<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
<ArticleSet>
  <Article>
    <Journal>
      <PublisherName>موسسه انتشارات بین المللی چتر اندیشه</PublisherName>
      <PublisherNameVernacular>موسسه انتشارات بین المللی چتر اندیشه</PublisherNameVernacular>
      <JournalTitle>Journal of Management Science Research</JournalTitle>
      <JournalTitleVernacular>فصلنامه پژوهش های علوم مدیریت</JournalTitleVernacular>
      <Issn>2717-1361</Issn>
      <Volume>4</Volume>
      <Issue>2</Issue>
      <PubDate PubStatus="epublish">
        <Year>2022</Year>
        <Month>08</Month>
        <Day>16</Day>
      </PubDate>
    </Journal>

    <VernacularTitle>اثر ویژگی های گیمیفیکیشن بر ارزش ویژه برند: نقش تعامل برند</VernacularTitle>

    <FirstPage>234</FirstPage>
    <LastPage>247</LastPage>
    <ELocationID EIdType="doi"></ELocationID>
    <Language>FA</Language>

    <AuthorList>
      <Author>
        <FirstName>مینا</FirstName>
        <LastName>جعفری</LastName>
        <Affiliation>دانشگاه پیام نور استان البرز مرکز کرج</Affiliation>
        <VernacularFirstName>مینا</VernacularFirstName>
        <VernacularLastName>جعفری</VernacularLastName>
        <VernacularAffiliation>دانشگاه پیام نور استان البرز مرکز کرج</VernacularAffiliation>
      </Author>
      <Author>
        <FirstName>اشرف</FirstName>
        <LastName>رحیمیان</LastName>
        <Affiliation>دانشگاه پیام نور استان البرز مرکز کرج</Affiliation>
        <VernacularFirstName>اشرف</VernacularFirstName>
        <VernacularLastName>رحیمیان</VernacularLastName>
        <VernacularAffiliation>دانشگاه پیام نور استان البرز مرکز کرج</VernacularAffiliation>
      </Author>
    </AuthorList>

    <PublicationType></PublicationType>

    <History>
      <PubDate PubStatus="received">
        <Year>2021</Year>
        <Month>09</Month>
        <Day>11</Day>
      </PubDate>
    </History>

    <OtherAbstract Language="FA">هدف:  بررسی روابط بین گیمیفیکیشن، درگیری با نام تجاری و ارزش ویژه برند در بین کاربران آشنا با برند گوشی هوشمند هواوی است. روش : ازلحاظ  هدف کاربردی و از حیث روش ، تحقیقی توصیفی – پیمایشی است. جامعه آماری کاربران آشنا با برند گوشی هوشمند هواوی در سایت نظر سنجی پولر که حجم نمونه 384  نفر از بین  آنها   انتخاب  و  با پرسشنامه  اقتباسی که روایی و پایایی آن تائید شده  مورد سنجش قرارگرفته است.  به‌منظور تجزیه‌وتحلیل داده‌های  جمعیت شناختی و استخراج شاخص‌های مرکزی  از آمار توصیفی  و نرم‌افزار24 SPSS   و برای تجزیه‌وتحلیل آمار استنباطی از مدل معادلات ساختاری و از نرم‌افزار PLS3 2 Smart  استفاده شده است. یافته ها: ویژگی های گیمیفیکیشن بر تعامل برند و ارزش ویژه برند تاثیر معنی داری می گذارد . تعامل عاطفی و شناختی  برند بر آگاهی  و وفاداری برند به طور مثبتی موثر بود ه است. وهمچنین  تعامل اجتماعی  بر تعامل شناختی  به طور مثبت تاثیرگذار بوده است. نتیجه گیری: تمرکز بر نگرش مصرف کنندگان نسبت به فناوری کافی نیست ، زیرا لازم است تأثیرات آنها بر تمایل به استفاده از خدمات در نظر گرفته شود.</OtherAbstract>

    <ObjectList>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value_vernacular">ویژگی های گیمیفیکیشن</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value_vernacular">ارزش ویژه برند</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value_vernacular">تعامل برند</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value_vernacular">تعامل اجتماعی</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value_vernacular">تعامل شناختی</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value">ویژگی های گیمیفیکیشن</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value">ارزش ویژه برند</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value">تعامل برند</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value">تعامل اجتماعی</Param></Object>
      <Object Type="keyword"><Param Name="value">تعامل شناختی</Param></Object>
    </ObjectList>

    <ArchiveCopySource DocType="pdf">https://jomsr.ir/downloadfilepdf/1563729</ArchiveCopySource>
  </Article>
</ArticleSet>